Silmaaroon, Łabędzia Przystań

Silmaaroon Łabędzia Przystań

Silmaaroon, Łabędzia Przystań
Otwórz obrazek

Silmaaroon, Łabędzia Przystań

Otwórz obrazek

Rodzaj

Republika

Lokalizacja

Południowy Amarant

Lider

Wielka Czwórka

Stolica

Silmaaroon

Silmaaroon to miasto–państwo, założone przez Silmaara w czasach wielkich wojen. Łabędzia Przystań powstała jako miejsce wolne od konfliktu, w którym każda istota może znaleźć swoje miejsce. Obecnie jest to największe miasto oraz port Amrantu, uznawane za nieoficjalną stolicę kontynentu oraz najważniejszy tygiel kulturowy. Miasto ma ogromny wpływ na gospodarkę oraz politykę całego Amarantu. Po upadku Drakarii wszyscy władcy Amarantu co kilka lat spotykają w Silmaaroonie na organizowanych przez władze miasta szczytach, na których wspólnie obradują nad przyszłością Amarantu.

W skład państwa wchodzą jeszcze mniejsze miasta Neowharf i Ironvale.

Q&A - Popularne Pytania

  • Silmaaroon jest pierwszym państwem demokratycznym w Amarancie, zarządzanym przez Wielką Czwórkę, składającą się z przedstawicieli czterech stanów: Kupieckiego, Wojowników, Naukowego i Ludzi Pracy. Każdy stan wybiera swoich posłów i zarząd, a decyzje w Wielkiej Czwórce wymagają co najmniej trzech głosów.

  • Silmaaroon zmaga się z przeludnieniem, przestępczością, napięciami na tle kulturowym i rasowym oraz wysokimi cenami żywności. Biedniejsze dzielnice, takie jak Bękarcia Rana, są poza kontrolą władz, a bezrobocie i korupcja są powszechne.

  • Główne źródła dochodu to handel, rzemiosło, wytwarzanie towarów, największa w Amarancie kopalnia diamentów, produkcja soli i barwników. Port Łabędziej Przystani jest największym portem kontynentu, przyciągającym kupców z całego Angvalionu.

  • Główne religie to Święta Trójca (zwłaszcza Aglos), Kościół Goddejki, Pramatka Asha oraz kult Mulvara. Miasto jest świeckie, ale zapewnia wolność wyznaniową, z wyjątkiem religii sprzecznych z Silmaaroońską Ideą.

  • Silmaaroon jest nieformalnym liderem Amarantu, organizującym Szczyty, na których władcy kontynentu podejmują wspólne decyzje. Miasto pełni rolę mediatora, dążąc do pokoju i współpracy, ale też twardo broni swoich interesów, zwłaszcza w kwestiach bezpieczeństwa żywnościowego.

Ustrój

Silmaaroon ze względu na swoją nietypową historię jest pierwszym państwem demokratycznym w Amarancie. Początkowo miasto–państwo zarządzane było przez Wielkiego Silmaara, lecz przed swoim odejściem zebrał mieszkańców powołując do życia nowy system polityczny, który miał sprawić, że ludzie "będą rządzić się sami". Całe społeczeństwo zostało podzielone na cztery stany:

  • Stan Kupców – obejmujący wszystkich kupców oraz najzamożniejszych obywateli;

  • Stan Wojowników – obejmujący wszystkich najemników, wojowników oraz żołnierzy;

  • Stan Naukowy – obejmujący wszystkich magów, uczonych oraz studentów;

  • Stan Ludzi Pracy – obejmujący wszystkich pozostałych mieszkańców, głównie prostych ludzi.

Każdy obywatel Silmaaroonu sam deklaruje do jakiego stanu należy – na dobrą sprawę przynależność nie niesie za sobą żadnych korzyści oraz obowiązków. Każdy stan posiada swój zarząd oraz posłów, których wybiera się demokratycznie poprzez głosowanie. Kandydować w wyborach na posła stanu może tylko osoba do niego przynależąca, tak samo jak głosować. Liczba posłów danego stanu jest uzależniona od jego wielkości oraz udziału w dochodów w budżecie miasta. Takie wybory odbywają się co sześć lat. Jednocześnie odbywają się wybory na zarząd stanu, który składa się z 5–15 osób, zależnie do stanu. W przeciągu dwóch miesięcy zarząd wybiera spośród siebie swojego przedstawiciela w Wielkiej Czwórce.

Wielka Czwórka to organ ustanawiający w Silmaaroonie prawo. W jego skład wchodzi przedstawiciel każdego stanu. Wszystkie decyzje muszą być podejmowane w czasie obrad, które odbywają się na zawołanie jednego z członków Czwórki. Podczas obrad posłowie stanów mogą debatować, rozmawiać oraz składać propozycje uchwał czy projekty ustaw. Po dyskusji posłowie oraz przedstawiciel stanu w Czwórce udają się na osobne narady. Następnie członkowie Wielkiej Czwórki odbywają głosowanie – aby podjąć decyzję zawsze muszą paść przynajmniej trzy głosy na jedną z opcji. Ma to wymuszać konsensus i szukanie złotego środka. Oczywiście w przypadku impasu obrady można odroczyć za zgodą trójki członków Wielkiej Czwórki.

Obrady może oglądać każdy obywatel miasta, który podda się wcześniej ścisłej kontroli oraz wystarczy dla niego miejsca na widowni. Każde posiedzenie zazwyczaj kończy się tak zwaną sesją publiczną, podczas której obywatele mogą przemawiać przed posłami oraz Wielką Czwórką.

Każdy stan posiada swój własny odrębny sąd, który oczywiście musi działać zgodnie z obowiązującym prawem. Obywatel odpowiada przed sądem właściwym dla wybranego przez siebie stanu. Zdarzają się sytuacje, kiedy sędziom wyznaczonym przez dany stan, posłowie innego stanu zarzucają stronniczość. Wtedy taka sprawa kierowana jest do Sądu Najwyższego, który składa się z Wielkiej Czwórki. W wyjątkowych sytuacjach stany decydują się oddać sąd od razu w ręce najwyższej władzy.

Warto dodatkowo zaznaczyć, że dowolny stan może zakwestionować przynależność jakiegoś obywatela do wybranego stanu – wtedy sprawa zostaje skierowana do sądu stanowego, a takie sprawy czasami kończą się w Sądzie Najwyższym.

Obecny skład Wielkiej Czwórki

  • Baldwin Russel – przedstawiciel Stanu Kupców

  • Major Elliot Francis – przedstawiciel Stanu Wojowników

  • Eva Rogers – przedstawicielka Stanu Ludu Pracy

  • Wilbur Holt – przedstawiciel Stanu Naukowego

Honorowymi członkami obrad dodatkowo są:

  • Cecilia Robinett, Burmistrz Łabędziej Przystani

  • Hugo Burnes, Burmistrz Neowharf

  • Godard Deniau, obecny właściciel Wolnych Mieczy

Mapa Silmaaroonu

Kliknij na mapę, aby odsłonić jej szczegóły.

Historia

Silmaar Założyciel
Silmaar Założyciel
Otwórz obrazek

Silmaaroon narodził się z ucieczki jednego człowieka przed tyranią. Silmaar, człowiek i przedstawiciel ludu Karathim, zbiegły z krain czarnoksiężników Drainii i późniejszy dezerter z arauleńskiej armii, trafił w końcu do Doliny Łabędzi w Gigancich Palcach. Tam, wraz z Drużyną Silmaara – synem Silmaara, Malikaarem, czarodziejem Merlinem Edrialem, elfką Athiel Mäll’alvar oraz krasnoludami Runlim Skrzypkiem i Drunem Twardogłowym – rozbił gniazdo nekromantów, w wydarzeniach później nazwanych Łabędzim Zajazdem. Zwycięstwo okupiono śmiercią syna Silmaara, Malikaara, a wieża nekromantów została utajniona jako Wzgórze Dziedzictwa. W tym miejscu Silmaar postanowił założyć nowe miasto, które z czasem przyciągnęło fale uchodźców, recydywistów i kupców z całego Amarantu.

Do rodzącej się osady szybko dołączyły wpływowe rody, przede wszystkim kupiecka rodzina Shepardów, mająca dostęp do taniego drewna z Vuldaru i Blackwood. Na ich drewnie zaczęły rosnąć mury, nabrzeża i pierwsze dzielnice Silmaaroonu. Miasto stało się schronieniem dla uciekających przed wojnami Arauleńczyków, Śródmorzan uchodzących przed Zakonem Gregoriańskim oraz krasnoludzkich Powierzchniowców, od początku budując tożsamość wielokulturowej przystani. Związek Silmaara z elfką Athiel dały początek rodzinie Däl’silmaar, a sam założyciel został okrzyknięty Ojcem Założycielem miasta.

Przełomem było odkrycie złóż diamentów przez Shepardów. Zamiast klasycznej kopalni powstało więzieniekopalnia, w której skazańcy odpracowywali wyroki przy wydobyciu, a nadwyżki pracy odkładały im się jako przyszłe oszczędności. System szybko zasilił finansowo miasto i elity, ale miał też mroczną stronę: ludzie bez perspektyw zaczęli celowo popełniać przestępstwa, by „zabezpieczyć sobie” miejsce w kopalni. W obliczu narastającego chaosu Silmaar przeprowadził reformę ustrojową – podzielił mieszkańców na Stany i powołał Wielką Czwórkę jako radę rządzącą miasto, po czym tajemniczo opuścił Silmaaroon. Ten ustrój stał się pierwszą realną implementacją demokracji mieszczańskiej w Amarancie i na długie lata związał los Silmaaroonu z decyzjami wybieranych przedstawicieli, a nie jednego władcy.

Wolne Miecze
Wolne Miecze
Otwórz obrazek

Silmaaroon szybko zasłynął z wolności religijnej, co sprowadziło nań gniew Zakonu Gregoriańskiego. Kolejne Marsze Oczyszczenia rozbijały się o coraz silniejsze mury, a dzięki pomocy Wolnych Mieczy i rozwojowi miejskiej artylerii miasto wyszło z tych konfliktów nie tylko obronną ręką, ale nawet zdobyło pas ziem na południu Revnaru. Równolegle powstał Uniwersytet Silmaarooński, miasto rozlało się na zachód, a wokół zamku Shepardów ukształtowało się Górne Miasto. Silmaaroon zaczął funkcjonować jako równorzędny partner dla wielkich królestw – czego symbolem był trybut z diamentów i złota złożony arauleńskiemu monarsze, Egerwaldowi Uzdrowicielowi w zamian za formalne uznanie suwerenności Łabędziej Przystani.

Rosnąca pozycja Silmaaroonu sprawiła, że wplątał się on w wielką politykę Araulenu: Araulen wybudował miasto Angreal, a miasto zyskało status arauleńskiego lennika. W zamian za ochronę przed kolejnym marszem zakonu, Silmaaroon musiał wziąć udział w Drodze Słońca na Alaspar, która to wyprawa zakończyła się klęską. Ostatecznie Silmaaroon wziął udział w obradach kończących I Wojną Amarantu. Odmowa bezwarunkowego wspierania arauleńskich awantur, a potem udział silmaaroońskich wojsk w Bitwie Żywych i Martwych pozwoliły Wielkiej Czwórce wymusić ponowne uznanie pełnej niezależności miasta. Od tej pory relacja z Araulenem stała się grą równych partnerów – zwłaszcza gdy to Silmaaroon, poprzez embargo, zaczął dyktować warunki handlowe królowi Araulenu, a sprzedaż Dolnego Silmaaroonu przez arauleńską Radę Regencyjną ostatecznie przesunęła punkt ciężkości w stronę Łabędziej Przystani.

W relacjach z Zakonem Gregoriańskim miasto przeszło od otwartej wojny do zimnego pragmatyzmu. Po kolejnym, wyjątkowo groźnym oblężeniu, gdy gregoriańskie wojska były bliskie przełamania murów, Wielka Czwórka zawarła Pakt Żelaznych Łabędzi: zakon odstępował od oblężenia, otrzymywał dostęp do portów i potencjalne wsparcie przeciw Imperium Kalladańskiemu, w zamian za legalizację jego kultu w mieście i bezwzględne przestrzeganie silmaaroońskiego prawa, bez miejsca na dyskryminację i religijny terror, które były cechami charakterystycznymi działania Zakonu. Niedługo potem Silmaaroon stanął w ogniu kolejnej wojny – tym razem z Imperium Kalldańskim – Wielka Bitwa o Silmaaroon i niemal kompletny upadek miasta zmusiły je do trzydziestoletniej zależności od Araulenu. Paradoksalnie narzucony z zewnątrz do Wielkiej Czwórki arauleński hrabia, Victor II Mądry var Langver, stał się jednym z głównych architektów odbudowy Łabędziej Przystani i symbolem czasowego, ale konstruktywnego zbliżenia obu państw. W tym samym okresie, kiedy państwa Amarantu zwyciężyły II Wojnę Amarantu z Imperium Kalladańskim, podjęto decyzję o zasiedleniu miasta uwolnionymi z Imperium niewolnikami, którzy tworzą w mieście nową, bardzo dużą grupę – Swanbearnów.

Najwyższy Król Drakarii, Jimmy Cenwulf
Najwyższy Król Drakarii, Jimmy Cenwulf
Otwórz obrazek

Najcięższą próbą była jednak drakarańska okupacja. Po podboju miasta przez Drakarię Silmaaroon przemianowano na Dragmaaroon i ogłoszono stolicą nowego imperium w Amarancie. Wielka Czwórka straciła realną władzę, a najważniejsze stanowiska przejęli drakarańscy urzędnicy, magowie i wojskowi. Otwarcie granic imperium przyniosło gwałtowny napływ ludności – od arystokratów po biedotę – co doprowadziło do przeludnienia, nędzy, przeciążenia infrastruktury i eksplozji przestępczości. Zakazy niektórych kultów i twarde prawo karne wzmogły poczucie obcej okupacji. W odpowiedzi narodziło się Silmaaroońskie Podziemie: sieć komórek oporu, które prowadziły sabotaż, zamachy i przerzut ludzi, współpracując z innymi wrogami Drakarii. Po upadku Drakarii w III Wojnie Amarantu miasto odzyskało nazwę i formalną wolność, a „czasy Dragmaaroonu” na zawsze zapisały się jako mroczna epoka wyzysku, ale też źródło tradycji zorganizowanego oporu. Niemniej była też duża grupa popierająca nową władzę – szczególnie Swanbearnowie, widzący swojego władcę w drarakrańskim królu, który wiele lat wcześniej strzaskał ich kajdany.

Pierwszy Szczyt Amarantu w Silmaaroonie
Pierwszy Szczyt Amarantu
Otwórz obrazek

To właśnie jako symbol oporu i niezależności Silmaaroonu stał się naturalną sceną wielkich Szczytów Amarantu. Pierwszy z nich uporządkował powojenny chaos, potwierdził niepodległość Łabędziej Przystani, wyznaczył nowe granice państw i powołał Kapitułę Amarantu, czyniąc z miasta jedno z centrów politycznych i magicznych kontynentu. Drugi Szczyt, poświęcony skandalowi niewolniczemu na Riggë, ujawnił skalę handlu ludźmi i doprowadził do izolacji wyspy oraz wybuchu wojny przeciw niewolnictwu. Od tej pory Silmaaroon funkcjonuje jako nieformalna stolica Amarantu – miejsce, w którym rozstrzyga się spory wykraczające daleko poza mury jednego miasta.

Współczesny Silmaaroon to przeludniona, targana napięciami Łabędzia Przystań, odcięta przez Drugą Wojnę Róż od swojego głównego spichlerza w Casterville, z galopującymi cenami żywności i widmem głodu. Dziesiątki społeczności – od Swanbearnow, Arauleńczyków, Vuldarów, po Powierzchniowców i uchodźców z wojen – ściskają się w zatłoczonych dzielnicach, coraz częściej zamykając się w swoich enklawach. Przestępczość osiąga rekordowe poziomy, całe kwartały kontrolują gangi i religijne podziemie, a państwo opiera się na kontraktach z Wolnymi Mieczami, milicjach dzielnicowych i wsparciu Neowharf oraz Ironvale. Miasto, zrodzone z buntu i marzenia o wolnej, wielokulturowej demokracji, znów stoi na rozdrożu – musząc udowodnić, że jego instytucje, pamięć o oporze i polityczna zręczność wystarczą, by przetrwać kolejny kryzys.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Historia Silmaaroonu
Angvalion Book

Kultura i społeczeństwo

Baldwin Russel
Baldwin Russel
Otwórz obrazek

Silmaaroończycy to osoby bardzo pogodne, lekkoduszne oraz otwarte. Jednocześnie uchodzą za bardzo pracowitych i przedsiębiorczych. Warunki, które zbudowali sprzyjają interesom i spokojnemu życiu. Społeczeństwo kładzie bardzo duży nacisk na wyspecjalizowanie oraz mądrą pracę – silmaaroończyk nigdy nie będzie się przemęczał i zawsze będzie szukał sposobu jak uprościć swoją pracę. Poza tym uwielbiają towarzyskie życie – latem oraz wiosną, kiedy jest cieplej, kiedy tylko kończą się godziny pracy, spotykają się w domach, karczmach lub po prostu rozstawiają stoły na ulicy, o ile prawo pozwala zrobić to w tym miejscu. Uwielbiają obchodzić święta pór roku, szczególnie Kapallun oraz Hangarok.

Mieszkańcy poza stanami, skupiają się w małe społeczności, zazwyczaj w obrębie ulicy lub kamienicy w której mieszkają. Są bardzo zżyci ze sobą. Co ciekawe ulice oraz kamienice zazwyczaj zasiedlane są przez osoby podobnego pochodzenia, co tworzy nieoficjalne podziały dzielnic ze względu na pochodzenie. W taki ogromnym tyglu kulturowym oczywiście dochodzi do sprzeczek na tle pochodzenia czy rasy, lecz te są przez stanowe sądy szybko ukracane oraz surowo karane, zazwyczaj wygnaniem. Skupianie się osób podobnego pochodzenia w grupach sprawia, że czasami stają się nieco odizolowane od reszty.

Silmaaroońska Idea

Silmaaroon powstał jako ucieczka od wojen w Amarancie – miasto zostało założone przez Silmaara, który zbudował Łabędzią Przystań jako bezpieczne schronienie dla uchodźców. Miasto od samego początku ceni wolność, wspierając rozwój magii i badań. Silmaaroońska Akademia Magiczna zostaje założona jako konkurencja dla hintervoldzkich gildii magów, stając się symbolem intelektualnego i magicznego rozwoju. Wkrótce działalność akademii się rozszerza, a szkoła przekształca się w Uniwersytet Silmaarooński.

Fundamentami Silmaaroonu są równość i otwartość. Miasto ma świecki charakter, promując wolność wyznaniową, choć religie niezgodne z jego ideami są rzadko akceptowane – jedynie te, które nie kolidują z wolnością innych, mogą liczyć na tolerancję. Przykładem takich wyznań jest wiara gregoriańska lub elfritanizm. Transparentność i wspólnota są kluczowe, a zadaniem Wielkiej Czwórki jest służba ludowi. Silmaaroon szybko stał się ważnym punktem na szlaku handlowym, a dzięki wartościom, które wyznaje, zyskuje popularność. Łabędzia Przystań, będąca sercem miasta, staje się największym portem w Amarancie, przyciągając kupców i pracowników z całego świata.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Silmaaroońska Idea
Angvalion Book

Silmaaroończycy

Dexter Sarratt
Dexter Sarratt
Otwórz obrazek

Mieszkańcy miasta Silmaaroon, nazywani Silmaaroończykami, tworzą niezwykle zróżnicowaną społeczność, składającą się z wielu grup etnicznych. W Silmaaroonie nie istnieje coś takiego jak "rdzenny” mieszkaniec – każdy mieszkaniec miasta ma swoje korzenie w innym państwie lub kulturze. Z tego powodu społeczność miasta dzieli się na grupy ze względu na pochodzenie i przynależność kulturową.

Na przestrzeni lat wykształciła się tu unikalna kultura Silmaaroońska, która zlewa się z tradycjami przybyłych. Mimo tego ogromnego zróżnicowania, Silmaaroończycy potrafią współistnieć i budować jedno, wspólne społeczeństwo, co jest świadectwem ich zdolności do tworzenia harmonijnej wspólnoty w tak różnorodnym środowisku. Nie zmienia to jednak faktu, że podział kulturowy jest widoczny i często silmaaroończycy czują się bardziej przywiązani do swojej kultury niż do miasta, jako takiego.

Główne grupy mieszkańców

Przedstawicielka Amarantian, Josephine Hailey
Przedstawicielka Amarantian
Otwórz obrazek

Poniżej znajduje się lista wszystkich grup mieszkańców, głównie Amarantian, podzielona ze względu na pochodzenie, wypisana od największej do najmniejszej ilości przedstawicieli:

  • Ludzie

    • grupa arauleńska

    • grupa swanbearnów

    • grupa kedrońska

    • grupa śródmorska

    • grupa vuldarska

    • grupa hintervoldzka

    • grupa hush–amei

  • Elfy

    • grupa Leśnych Elfów (w tym Miejskie Elfy)

    • grupa Odrodzonych Elfów (bardzo mała, wręcz znikoma)

  • Krasnoludy

    • grupa Powierzchniowców

    • grupa Aurinów (bardzo mała, wręcz znikoma)

  • Eordiren

    • grupa Orków

    • grupa Bolgów

    • grupa Hoardiren

  • Gnomy

Swanbearnowie

Swanbearnowie to etniczna grupa, głównie ludzka, zamieszkująca Silmaaroon, której początki sięgają czasów, gdy uratowani z Imperium Kalladańskiego niewolnicy otrzymali w Łabędziej Przystani szansę na nowe życie. Większość z nich nie zna swojego dokładnego pochodzenia, ale po latach spędzonych w Amarancie, część z nich poczuła przynależność do istniejących w mieście grup lub zdecydowała się na wyjazd. Pozostała jednak znaczna grupa ludzi, którzy, z powodu swojego zróżnicowanego pochodzenia, nie czuli się częścią żadnej z istniejących społeczności. To ogromne zróżnicowanie kulturowe, etniczne i religijne przyczyniło się do wykształcenia nowej tożsamości, skupionej wokół Silmaaroonu, miasta, które dało im wolność i swobodę. Z czasem zaczęli tworzyć własną kulturę, którą nazywają kulturą Dzieci Łabędzi.

Swanbearnowie są znani z pracowitości i gościnności, jednak pozostają grupą dość zamkniętą – trudno zdobyć ich zaufanie. Interesujące jest to, że są najbardziej zróżnicowaną grupą pod względem wyznania; wyznają głównie Aglosa, Ashę oraz Mulvara. Pomimo tego różnorodnego zaplecza religijnego, grupa ta charakteryzuje się silnym poczuciem jedności i wspólnoty. Chociaż zachowują dystans wobec obcych, Swanbearnowie są dobrze zasymilowani z innymi grupami w Silmaaroonie. Choć ich społeczność składa się niemal wyłącznie z ludzi, wśród Swanbearnów można spotkać również przedstawicieli innych ras, jednak stanowią oni niewielki procent tej populacji.

Dzisiaj jest to grupa dość problematyczna, ponieważ większość Swanbearnów najbardziej utożsamiała się z upadłą Drakarią, władaną przez Jimmy'ego Cenwulfa, który niegdyś uratował ich z niewoli. Chociaż większość Amarantu cieszy się z upadku reżimu Cenwulfa Swanbearnowie są jedną z grup, które czują się poszkodowane – niektórzy do tego stopnia, że czują się obecnie okupowani, a część z nich do dzisiaj modli się do Smoczego Króla. Z najbardziej radykalnych Swanbearnów powstała przestępcza grupa Smoczych Dzieciąt, którzy terroryzują Stany oraz Wielką Czwórkę wierząc, że szykują grunt pod powrót swojego króla, który wywoła kolejną Wojnę Drakarańską.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Swanbearnowie
Angvalion Book

Mroczniejsza strona miasta

Choć Silmaaroon słynie z wolności i różnorodności, jego idealistyczny obraz często bywa mylący. W rzeczywistości miasto zmaga się z napięciami na tle kulturowym i rasowym, które regularnie wybuchają, zwłaszcza w biedniejszych dzielnicach, jak Zlewka lub Dolne Miasto. Konflikty te, wywoływane przez rywalizację o miejsca pracy czy różnice kulturowe, prowadzą do zamieszek i aktów przemocy. Mimo wysiłków władz i stanowczych wyroków sądów, problem pozostaje nierozwiązany, a zaufanie mieszkańców do oficjalnych instytucji maleje.

Jednocześnie Silmaaroon wykorzystuje propagandę, by utrzymać swój wizerunek jako miejsca harmonii i dobrobytu. Oficjalne przekazy oraz działania Wielkiej Czwórki często pomijają rosnące problemy miasta, takie jak przeludnienie czy bardzo wysoka przestępczość. Kreowany przez władze obraz idealnego społeczeństwa w wielu przypadkach rozmija się z codziennością mieszkańców, co rodzi frustrację i poczucie wykluczenia.

Likwidacja granic między państwami oraz Amarantem a Eudarią za czasów Drakarii doprowadziła do gwałtownego wzrostu populacji miasta, który szybko przekroczył jego możliwości infrastrukturalne. Przeludnienie stało się jednym z największych wyzwań Silmaaroonu – dzielnice zamieniają się w slumsy, a brak mieszkań zmusza tysiące osób do życia w skrajnie trudnych warunkach. Z kolei przeciążona infrastruktura miejska, w tym wodociągi i kanały, jeszcze bardziej pogłębia kryzys.

Wraz z problemem mieszkaniowym rośnie również bezrobocie. Szybki wzrost liczby mieszkańców sprawił, że miejsc pracy zaczyna brakować, co napędza przestępczość. Silmaaroon stał się miastem o najwyższym wskaźniku przestępczości w Amarancie – gangi, nielegalny handel i korupcja dominują w wielu dzielnicach. Biedniejsze rejony, takie jak Bękarcia Rana, są praktycznie poza kontrolą władz, a strach i niepewność towarzyszą codziennemu życiu ich mieszkańców.

Pomimo tych problemów, władze miasta unikają ich otwartego poruszania, co powoduje rosnące napięcia społeczne. Wspólnota Silmaaroończyków, znana z otwartości i przedsiębiorczości, zmaga się z narastającymi trudnościami, które zagrażają jej spójności i przyszłości miasta jako ośrodka tolerancji i wolności. Przepaść między idealistycznym wizerunkiem a rzeczywistością staje się coraz bardziej widoczna.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Drakaria
Angvalion Book

Przestępczość

Pádraig Falkenberg, Żelazny Padre
Żelazny Padre
Otwórz obrazek

Przestępczość w Silmaaroonie to jeden z najpoważniejszych problemów, z jakimi boryka się miasto. W przeludnionych dzielnicach, zwłaszcza w takich jak Zlewka, działają liczne grupy przestępcze, które wykorzystują słabości systemu i nierówności społeczne. Wśród nich znajdują się zarówno dobrze zorganizowane syndykaty, jak i lokalne gangi, które kontrolują nielegalny handel, wymuszenia czy przemyt. Wolne Miecze, choć skuteczne w tłumieniu otwartych zamieszek, nie są w stanie nadążyć z walką z przestępczością zorganizowaną, która często ma powiązania z wpływowymi osobami w strukturach stanowych.

Jedną z najbardziej wpływowych grup jest Syndykat, który wyrósł na fundamentach legalnego handlu stalą w czasach Drakarii. Obecnie kontroluje dużą część nielegalnego rynku, wykorzystując swoją siłę ekonomiczną i polityczne koneksje. Podobnie działa Korda, która choć początkowo była stowarzyszeniem kupców, dziś specjalizuje się w korupcji i nielegalnych transakcjach, wykorzystując swoje wpływy w portach i na szlakach handlowych. Z kolei Krasnoludzki Kartel, choć oficjalnie odcięty od Aurinów, wykorzystuje ich wiedzę geologiczną i sieć tuneli Nurra do przemycania towarów, stanowiąc poważne wyzwanie dla służb porządkowych.

Wśród lokalnych gangów szczególną pozycję zajmują Porzuceni, którzy łączą działalność przestępczą z quasi–społeczną misją ochrony mieszkańców Bękarciej Rany. Choć ich metody bywają brutalne, cieszą się pewnym poparciem wśród ubogiej ludności, która nie ufa już oficjalnym instytucjom. Z drugiej strony działają Sztyletnicy, bezwzględna organizacja wywodząca się z hazardzkich Normanów, specjalizująca się w zabójstwach na zlecenie i kontroli podziemnego rynku usług. Ich obecność dodatkowo destabilizuje już i tak napiętą sytuację w mieście.

Przestępczość w Silmaaroonie to nie tylko problem porządku publicznego, ale także symptom głębszych kryzysów – przeludnienia, nierówności i słabości systemu sprawiedliwości. Wielka Czwórka, choć zdaje sobie sprawę z powagi sytuacji, nie jest w stanie skutecznie przeciwdziałać przestępczości zorganizowanej, zwłaszcza że niektóre grupy mają wpływy wśród przedstawicieli stanów. Bez reform systemowych i zwiększenia środków na walkę z korupcją oraz nielegalnymi interesami, problem będzie się tylko pogłębiał, zagrażając stabilności całego miasta. Przestępczość jest też często sposobem zdobywania wpływów w mieście przez zagraniczne mocarstwa.

Wszystkie grupy

  • Gildia Złodziei Silmaaroonu
  • Korda
  • Krasnoludzki Kartel
  • Lisy Zmroku
  • Porzuceni
  • Syndykat
  • Sztyletnicy
  • Wieszczka Szeptów
  • Żelazny Legion

Gospodarka i Ekonomia

Dzielnica Rzemieślnicza w Silmaaroonie
Dzielnica Rzemieślnicza
Otwórz obrazek

Ekonomia Łabędziej Przystani opiera się głównie na handlu, rzemieślnictwie oraz wytwarzaniu towarów. Jako największy port na kontynencie, który jest skomunikowany z całym Amarantem, przyciąga kupców i frakcje kupieckie z południa świata, w tym z Aspin. Stabilność państwa, sprzyjające prawo, jego neutralność oraz nowoczesne podejście do handlu sprawiają, że jest to idealne miejsce na prowadzenie interesów.

Miasto jest również przyjazne dla rzemieślników oraz uczonych, dzięki obecności wielu kultur, które wpływają na rozwój nauki i oferują unikalne spojrzenie na świat, wykraczające poza Amarant. Prawo pozwala z łatwością założyć nowy interes. W mieście roi się od manufaktur produkujących różnorakie wyroby, broń oraz statki.

Silmaaroon zarabia także z największej w Amarancie kopalni diamentów, która została rozbudowana o więzienie. W Silmaaroonie wyroki są krótsze, lecz w ich ramach więźniowie pracują w kopalni, a wydobyte diamenty trafiają do miasta oraz inwestorów. Co ciekawe, więźniowie, którzy przekroczą normę wydobycia, po wyjściu na wolność otrzymują równowartość procentu nadwyżki diamentów w złocie. Kopalnia ma również część, w której pracują normalni górnicy. Oprócz tego Silmaaroon jest znany z wytwarzania soli oraz barwników.

Mimo swoich zalet, Łabędzia Przystań nie jest wolna od wad. Podstawowym problemem są wysokie ceny żywności, która ze względu na położenie miasta musi być sprowadzana zza granicy. Lokalni rybacy łowią ryby oraz owoce morza, ale pokrywają one jedynie mały procent zapotrzebowania miasta. Choć można tu kupić jedzenie z całego świata, podstawowe produkty są wyraźnie droższe niż w reszcie kontynentu. Największym wyzwaniem miasta jest jednak przeludnienie. Miasto ciągle rozrasta się na zachód, a nowe dzielnice są zamieszkałe głównie przez osoby, których nie stać na życie bliżej centrum, co prowadzi do tworzenia się gorzej zadbanych, biedniejszych obszarów.

Silmaarooński Raj Podatkowy

Rozpoczęcie działalności w Silmaaroonie jest proste – wystarczy złożyć deklarację podatkową w Ratuszu, zgłaszając płacenie podatków oraz zakres działalności zgodny z liberalnym prawem miasta. W sprzedaży towarów istnieje lista dozwolonych produktów. Wystawienie straganu nie podlega opodatkowaniu, jednak wymaga przyczynienia się do utrzymania porządku publicznego. Przedsiębiorcy są zobowiązani do prowadzenia ksiąg rachunkowych, które mogą złożyć w Archiwach, zatrzymać osobiście lub przekazać Stanowi Kupców. Kontrola ksiąg przez władze jest rzadka, co sprzyja swobodzie działalności gospodarczej.

Silmaaroon praktykuje zamknięte archiwa, nieudostępniając informacji innym państwom, z wyjątkiem okresów zależności od Araulenu lub członkostwa Victora II Mądrego var Langvera w Wielkiej Czwórce. Duże przedsiębiorstwa płacą dodatkowy podatek na rozwój miasta, negocjowany z Wielką Czwórką. Opłaty celne są uzależnione od sytuacji światowej i waluty. Port Łabędziej Przystani rozwija się dynamicznie dzięki niskim opłatom celnym, stając się największym portem na Amarancie. Opłata portowa zwiększa koszty transportu wodnego, ale nie obejmuje prywatnych przystani. Ostatnim podatkiem jest opłata od ziemi, zależna od wielkości. Bogaci obywatele budują kamienice na dużych działkach, tworząc opodatkowane dzielnice w mieście.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Silmaarooński Raj Podatkowy
Angvalion Book

Wojsko

Silmaaroońscy Żołnierze
Silmaaroońscy Żołnierze
Otwórz obrazek

Armia Silmaaroonu, licząca łącznie około 9 850 osób, stanowi specyficzną formację odzwierciedlającą charakter miasta–państwa. Jej trzon tworzy 6 000 Wolnych Mieczy, najemników pełniących rolę straży miejskiej, uzupełnionych przez 3 000 zawodowych żołnierzy oraz 600 członków Ochotniczej Brygady, kontrowersyjnej formacji złożonej z pracowników lokalnych przedsiębiorstw. Kluczowym elementem obronności jest jednak Strefa Militarna Arauleńsko–Silmaaroońska, w ramach której w mieście stacjonuje 4 200 arauleńskich żołnierzy z tak zwanego Pułku Silmaaroońskiego, stanowiąc gwarancję bezpieczeństwa w zamian za pierwszeństwo w dostępie do silmaaroońskich technologii.

Struktura dowodzenia jest ściśle powiązana z systemem politycznym miasta. W czasie pokoju armią zarządza Major, będący przedstawicielem Stanu Wojowników w Wielkiej Czwórce, który często obsadza stanowiska nepotystycznie. Dopiero ogłoszenie stanu wojennego przekazuje pełnię władzy Marszałkowi Silmaaroonu, przy czym jego wybór musi zatwierdzić arauleński pułkownik. System obronny opiera się na sieci fortów, bram i cytadeli, takich jak Cytadela Wolnych Mieczy, Zamek Wielorybi na Wyspie Wielorybiej czy strategiczne Bramy Wschodnia i Zachodnia, wykorzystujących naturalne, górzyste ukształtowanie Doliny Łabędzi.

Mimo doskonałego wyposażenia i wysokiego żołdu, armia boryka się z poważnymi problemami: brakiem doświadczenia bojowego wynikającym z polityki neutralności, trudnościami w rekrutacji wśród nieprzywiązanych do miasta przyjezdnych, niepewną lojalnością części żołnierzy o drakarańskiej przeszłości oraz całkowitym brakiem konnicy. Obecny kryzys zaopatrzeniowy, spowodowany wojną w Casterville, dodatkowo zagraża zdolnościom obronnym, uzależniając miasto od arauleńskiej ochrony i wiedzy, które kompensują wewnętrzne słabości silmaaroońskiego wojska.

Najważniejsze miesjca

Dolina Łabędzi
Dolina Łabędzi
Otwórz obrazek

Silmaaroon to małe państwo położone w malowniczej Dolinie Łabędzi, położonej w łańcuchu górskim Gigancie Palce. Silmaaroon uznawany jest za miasto–państwo o znacznym znaczeniu w regionie. Znane również jako Łabędzia Przystań, Silmaaroon pełni rolę centrum politycznego i kulturalnego doliny. W granicach Doliny Łabędzi znajdują się jednak również dwa inne, mniejsze miasta, które podlegają władzy Silmaaroonu: Ironvale, znane z bogatych złóż stali i prężnego przemysłu metalurgicznego, oraz Neowharf, dynamicznie rozwijający się port i centrum handlowe. Oba miasta, choć posiadają pewną autonomię, pozostają pod jurysdykcją Silmaaroonu, który sprawuje nad nimi zwierzchnictwo.

Łabędzia Przystań

Silmaaroon to ogromne miasto, które przez wiele lat było rozbudowywane przez przedstawicieli różnych religii oraz kultur. Podstawowym celem władz było stworzenie w mieście dogodnych warunków dla każdego obywatela. Najważniejsze części miasta znajdują się w jego centralnej części. Istotne jest również to, ze poza paroma wyjątkami, jak na przykład Górne Miasto, wstęp do każdej z dzielnic mają wszyscy obywatele. Niemniej w niektórych częściach miasta panują inne zasady.

Miasto składa się z kilku dzielnic:

  • Bękarcia Rana

  • Dolne Miasto

  • Dzielnica Rzemieślnicza

  • Elfickie Ogrody

  • Górne Miasto

  • Nabrzeże

  • Nowe Miasto

  • Pałac Silmaarooński

  • Plaza Mistrzów

  • Podgórze

  • Port Wschodni

  • Port Zachodni

  • Rynek Główny

  • Słoneczna Plaza

  • Stare Miasto

  • Stary Rynek

  • Uniwersytet Silmaarooński

  • Winogrady

  • Wzgórze Dziedzictwa

  • Wyspa Młyńska

  • Wyspa Słodowa

  • Wyspa Solna

  • Wyspa Świątynna

  • Wyspa Wielorybia

  • Zlewka

Neowharf

Neowharf
Neowharf
Otwórz obrazek

Neowharf to dynamicznie rozwijające się miasto w północno–zachodniej części Doliny Łabędzi, założone w czasach Drakarii przez Hugo Burnesa, obecnego burmistrza tego miasta. Powstanie miasta, mimo braku zgody Wielkiej Czwórki, stało się punktem zapalnym po III Wojnie Amarantu, gdyż Neowharf leży na terenie państwa Silmaaroon. Ostatecznie osiągnięto kompromis, na mocy którego burmistrz Burnes został honorowym członkiem Wielkiej Czwórki, a miasto zyskało ograniczoną autonomię. Neowharf, mimo przynależności do Silmaaroonu, posiada własne wojsko i politykę podatkową, choć w sprawach konfliktowych i prawnych pozostaje pod jurysdykcją Silmaaroonu. W przypadku ataku na jedno z miast muszą się wspierać, a wojsko Neowharf jest częścią armii Silmaaroonu.

Miasto powstało jako odpowiedź na przeludnienie i rosnące koszty życia w Silmaaroonie, szybko stając się atrakcyjnym miejscem zarówno dla nowych mieszkańców, jak i kupców zakładających tam magazyny i manufaktury. Neowharf, choć niewielkie, przyciąga coraz więcej osób, oferując im nowe możliwości w rozwijającym się centrum handlowym Doliny Łabędzi.

Ironvale

Ironvale
Ironvale
Otwórz obrazek

Ironvale to strategiczne miasto w północno–zachodnich górach Doliny Łabędzi, którego losy naznaczyły liczne walki między Silmaaroonem a Zakonem Gregoriańskim. Po zakończeniu konfliktów tereny te zasiedliły klany krasnoludów Powierzchniowców, które przybyły z Araulenu, a następnie odbudowały region i rozwinęły potężny przemysł wydobywczy. Bogate złoża metali, szczególnie żelaza, uczyniły Ironvale ważnym ośrodkiem metalurgii w regionie.

Choć miasto formalnie należy do Silmaaroonu, jego mieszkańcy zachowują silną odrębność kulturową. 75% populacji stanowią Powierzchniowcy, 20% ludzie, a 5% inne rasy, a samo Ironvale powszechnie uznaje się za miasto krasnoludzkie, nie silmaaroońskie. Ich lokalne tradycje, twardy charakter i dumne poczucie dziedzictwa wyrastają bezpośrednio z surowych warunków i długiej historii walk o ten region.

Władza w Ironvale należy do Rady Klanów, tworzonej przez najważniejsze rodziny krasnoludzkie. Rada ma szeroką autonomię w zarządzaniu miastem, choć działa w ramach prawa Silmaaroonu i pod nadzorem Wielkiej Czwórki. Wojsko Ironvale jest częścią Armii Silmaaroonu, co zapewnia miastu bezpieczeństwo, jednocześnie pozwalając mu zachować swoją wyjątkową pozycję i tożsamość w strukturze państwa.

Klan Łabędzia

Leśnoelficki klan znajdujący się na północy znany jest jako Klan Łabędzia. Zamieszkują go leśny elfy, które niegdyś udzieliły schronienia Silmaarowi oraz pomogły mu pokonać nekromantów. Po powstaniu miasta, Silmaar podpisał z Opiekunką klanu dokument, który gwarantuje klanowi niezależność oraz pomoc miasta w razie potrzeby i wyłączne prawa do doliny, w którym znajduje się klan.

Elfy żyją swoim życiem nie zwracając większej uwagi na zgiełk największego miasta Amarantu, jednocześnie chętnie prowadząc z nim wymianę handlową. Niestety w roku na rok mieszkańców klanu ubywa, bowiem niektórzy decydują się zamieszkać w Silmaaroonie.

Religia

Silmaaroon jest państwem świeckim – oznacza to, że prawo zabrania kapłanom zajmowania urzędów oraz uczestnictwa w polityce, choć w historii bywały ustępstwa od tej reguły, jeśli Wielka Czwórka wyraziła na to zgodę. Tak samo kapłani oraz zakonnicy mają zakaz prowadzenia w mieście osobistych interesów, a same organizacje religijne mają ograniczony zakres świadczonych usług oraz sprzedawanych towarów.

W Silmaaroonie panuje wolność wyznaniowa – oczywiście wyklucza ona religie, które przeczą Silmaaroońskiej Idei.

Aglos

Święta Trójca
Święta Trójca
Otwórz obrazek

Główną narodowością, na której powstał Silmaaroon, są Arauleńczycy, którzy przynieśli do miasta swoją religię – Święta Trójcę. Większość z nich wyznaje Aglosa – boga światła oraz sprawiedliwości. Silmaaroońska świątynia podlega pod Arauleński Kościół, który stara się wywierać polityczny nacisk na Wielką Czwórkę. Aglosanie w Silmaaroonie od zawsze prowadzili agresywną politykę zdobywania nowych wyznawców – obecnie robią to głównie pośród wyznających Starych Bogów Vuldarów, których od wybuchu Vuldarskiej Burzy jest coraz więcej w mieście. Kościół Aglosa jest największy ze wszystkich świątyń w Silmaaroonie i ma wielki udział w charytatywnych zbiórkach oraz pracach na rzecz chorych lub ubogich. Organizuje też wiele festynów i angażuje się w sprawy bezpieczeństwa miasta, choć nie tak bardzo jakby chciał, ze względu na ograniczenia związane z silmaaroońskim prawem.

Ośrodkiem kultu Aglosa w Silmaaroonie jest Silmaaroońską Świątynia Aglosa na Wyspie Świątynnej.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Arauleński Kościół Aglosa
Angvalion Book

Goddejka

Goddejka
Goddejka
Otwórz obrazek

Kościół Goddejki jest drugi w Silmaaroonie co do wielkości. Na jego czele stoi Matriarchini Zita Tosca. Goddejka jest potężną boginią, utożsamianą z władzą, bogactwem oraz porządkiem – z tego powodu cieszy się dużym zainteresowaniem wśród silmaaroońskich możnych oraz bogatych kupców. Co ciekawe w Silmaaroonie Goddejka jest również dosyć popularna wśród wszelkiego rodzaju artystów i ludzi sztuki.

Kościół Goddejki jest silnie zhierarchizowany i wpływowy, choć w Silmaaroonie ich zapędy są skutecznie hamowane przez prawo, które rozdziela religię i politykę. Nie mniej jednak Kościół Goddejki posiada wśród silmaaroońskich wysokich sfer wielu przyjaciół.

Ośrodkiem kultu Goddejki w Silmaaroonie jest Katedra na Wyspie Świątynnej.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Kościół Goddejki
Angvalion Book

Pramatka Asha

Pramatka Asha
Pramatka Asha
Otwórz obrazek

W Silmaaroonie pewną popularnością cieszy się również elficka Pramatka Asha – bogini harmonii oraz natury, opiekunka wszystkich istot żywych. Wyznawana jest głównie przez zamieszkujące Silmaaroon Leśne Elfy oraz małe grupy ludzkie, w tym Swanbearnów. Choć wyznawcy Ashy nie są tak liczni jak ci będący częścią Kościoła Aglosa lub Goddejki, to mają znaczący udział w życiu miasta – to właśnie Leśne Elfy sprawują pieczę nad silmaaroońską florą, przede wszystkim nad Elfickimi Ogrodami i Plantami, które są chlubą miasta.

Ośrodkiem kultu Ashy w Silmaaroonie jest Jabłoń Gwiazd na Wyspie Świątynnej.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Pramatka Asha
Angvalion Book

Smoczy Król

Smoczy Król, Jimmy Cenwulf
Smoczy Król
Otwórz obrazek

Lorem Ipsum jest tekstem stosowanym jako przykładowy wypełniacz w przemyśle poligraficznym. Został po raz pierwszy użyty w XV w. przez nieznanego drukarza do wypełnienia tekstem próbnej książki. Pięć wieków później zaczął być używany przemyśle elektronicznym, pozostając praktycznie niezmienionym. Spopularyzował się w latach 60. XX w. wraz z publikacją arkuszy Letrasetu, zawierających fragmenty Lorem Ipsum, a ostatnio z zawierającym różne wersje Lorem Ipsum oprogramowaniem przeznaczonym do realizacji druków na komputerach osobistych, jak Aldus PageMaker.

Lorem Ipsum jest tekstem stosowanym jako przykładowy wypełniacz w przemyśle poligraficznym. Został po raz pierwszy użyty w XV w. przez nieznanego drukarza do wypełnienia tekstem próbnej książki. Pięć wieków później zaczął być używany przemyśle elektronicznym, pozostając praktycznie niezmienionym. Spopularyzował się w latach 60. XX w. wraz z publikacją arkuszy Letrasetu, zawierających fragmenty Lorem Ipsum, a ostatnio z zawierającym różne wersje Lorem Ipsum oprogramowaniem przeznaczonym do realizacji druków na komputerach osobistych, jak Aldus PageMaker.

Barahir

Błękitny Kapłan
Błękitny Kapłan
Otwórz obrazek

Choć większość silmaaroońskich wyznawców Świętej Trójcy skupia się wokół Aglosa, to w Silmaaroonie istnieje również niewielka społeczność wyznawców Barahira. Gromadzą się oni wokół Silmaaroońskiego Kościoła Pływów zarządzanego przez Przeora Wyatta, który jest przedstawicielem Kościoła Barahira w Silmaaroonie. Barahici, w przeciwieństwie do Aglosan, nie interesuje aż tak polityka – mocniej skupiają się na własnej społeczności, pomocy potrzebującym oraz szerzeniu prawdy Barahira.

Ośrodkiem kultu Barahira w Silmaaroonie jest Silmaarooński Kościół Pływów na Wyspie Świątynnej.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Kościół Barahira
Angvalion Book

Mulvar

Mulvar, Powieszony Bóg
Mulvar, Powieszony Bóg
Otwórz obrazek

Mulvaryści w Silmaaroonie wywodzą się głównie od przedstawicieli dawnego Silmaaroońskiego Podziemia, które powstało do walki z Drakarią za czasów okupacji. Po zakończeniu III Wojny Amarantu i upadku Drakarii podziemie przestało być potrzebne, jednak część partyzantów nie była zadowolona ze stanu rzeczy, co skrzętnie wykorzystali przedstawiciele kultu Mulvara, kreując w Silmaaroonie silną komórkę.

Choć silmaaroońscy Mulvaryści twierdzą, że walczą przeciwko nierównościom społecznym, to w praktyce prowadzą oni w mieście zaawansowaną działalność terrorystyczną – napadając na bogatych kupców i przeprowadzając zamachy, niekiedy z użyciem materiałów wybuchowych. Choć Mulvaryści ubiegają się o swoje miejsce na Wyspie Świątynnej, to jakiekolwiek rozmowy w tej sprawie utknęły w martwym punkcie ze względu na niezgodne z prawem działania mulvarskiego podziemia.

Ośrodkiem kultu Mulvara w Silmaaroonie jest kaplica w Bękarciej Ranie.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Mulvar
Angvalion Book

Elfrit

Bractwo Dzieci Namory
Bractwo Dzieci Namory
Otwórz obrazek

Lorem Ipsum jest tekstem stosowanym jako przykładowy wypełniacz w przemyśle poligraficznym. Został po raz pierwszy użyty w XV w. przez nieznanego drukarza do wypełnienia tekstem próbnej książki. Pięć wieków później zaczął być używany przemyśle elektronicznym, pozostając praktycznie niezmienionym. Spopularyzował się w latach 60. XX w. wraz z publikacją arkuszy Letrasetu, zawierających fragmenty Lorem Ipsum, a ostatnio z zawierającym różne wersje Lorem Ipsum oprogramowaniem przeznaczonym do realizacji druków na komputerach osobistych, jak Aldus PageMaker.

Lorem Ipsum jest tekstem stosowanym jako przykładowy wypełniacz w przemyśle poligraficznym. Został po raz pierwszy użyty w XV w. przez nieznanego drukarza do wypełnienia tekstem próbnej książki. Pięć wieków później zaczął być używany przemyśle elektronicznym, pozostając praktycznie niezmienionym. Spopularyzował się w latach 60. XX w. wraz z publikacją arkuszy Letrasetu, zawierających fragmenty Lorem Ipsum, a ostatnio z zawierającym różne wersje Lorem Ipsum oprogramowaniem przeznaczonym do realizacji druków na komputerach osobistych, jak Aldus PageMaker.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Elfrit
Angvalion Book

Pozostałe wierzenia

W Silmaaroonie obecną są również inne, znacznie mniejsze wierzenia:

  • Ishatar, bóg pracy Bogów Amarantiańskich, z kaplicą w Domu Bogów na Wyspie Świątynnej;

  • Starzy Bogowie, bogowie Vuldarów, z kaplicą w Domu Bogów na Wyspie Świątynnej;

  • Midra, bogini miłości Bogów Amarantiańskich, z kaplicą w Domu Bogów na Wyspie Świątynnej;

  • Linka, bogini życia Bogów Amarantiańskich, z kaplicą w Domu Bogów na Wyspie Świątynnej;

  • Bojmir, bóg wojny Bogów Amarantiańskich, z kaplicą w Domu Bogów na Wyspie Świątynnej;

  • Hazardzcy Bogowie, bogowie normańscy, z kaplicą w Domu Bogów na Wyspie Świątynnej;

  • Duchy Dahra, bogowie Eordiren, bez swojej kaplicy lub świątyni;

  • Bogowie Śmiertelnego Świata, bogowie Drainii, z kaplicą w Domu Bogów na Wyspie Świątynnej;

Polityka Zagraniczna

Polityka zagraniczna Silmaaroonu to ciągłe balansowanie między idealizmem a pragmatyzmem. Z jednej strony miasto dąży do pokoju i współpracy, z drugiej – musi twardo bronić swoich interesów w świecie, gdzie siła często przeważa nad prawem. Wielka Czwórka stara się wykorzystywać pozycję Silmaaroonu jako neutralnego mediatora, by łagodzić konflikty i budować mosty między zwaśnionymi stronami, ale coraz częściej staje przed trudnymi wyborami, gdy wartości miasta zderzają się z brutalną rzeczywistością polityki międzynarodowej.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Silmaaroońska Idea
Angvalion Book

Filary

Pierwszy Szczyt Amarantu w Silmaaroonie
Pierwszy Szczyt Amarantu
Otwórz obrazek

Polityka zagraniczna Silmaaroonu od wieków opiera się na trzech filarach: neutralności, mediacji i gospodarczej współzależności. Jako nieformalna stolica Amarantu, Łabędzia Przystań odgrywa kluczową rolę w kształtowaniu polityki kontynentu, będąc gospodarzem regularnych Szczytów Amarantu – zgromadzeń władców i przedstawicieli państw regionu, podczas których podejmowane są decyzje o znaczeniu przekraczającym granice pojedynczych królestw. Wielka Czwórka konsekwentnie prezentuje się jako mediator i orędownik pokoju, starając się łagodzić konflikty i znajdować kompromisy nawet w najbardziej zapalnych sporach, takich jak trwająca Vuldarska Burza na Półwyspie Vuldarskim.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Pierwszy Szczyt Amarantu w Silmaaroonie
Angvalion Book

Zagrożenia

Druga Wojna Róż
Druga Wojna Róż
Otwórz obrazek

Neutralność Silmaaroonu ma jednak swoje granice – miasto–państwo nie może pozwolić sobie na całkowitą bierność, zwłaszcza w kwestiach bezpośrednio zagrażających jego interesom. Brak własnych upraw i całkowite uzależnienie od importu żywności czyni z bezpieczeństwa żywnościowego priorytet w polityce zagranicznej. To właśnie dlatego obecna wojna w Casterville, wywołana przez Hintervold, stanowi poważne zagrożenie – księstwo od lat było głównym dostawcą zboża i innych produktów rolnych dla przeludnionego Silmaaroonu. Wielka Czwórka prowadzi intensywne negocjacje, próbując znaleźć alternatywne źródła zaopatrzenia, jednocześnie wywierając presję na królową Hintervoldu, by zaprzestała działań wojennych.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Druga Wojna Róż, Wojna Domowa Casterville
Angvalion Book

Sojusze

Araulen
Araulen
Otwórz obrazek

Sojusze Silmaaroonu układają się w skomplikowaną sieć zależności. Najbliższymi partnerami pozostają Araulen, Międzygórze i Nebrazza – państwa o stabilnych gospodarkach. Szczególnie ważny jest sojusz z Araulenem, który mimo burzliwej wspólnej historii, obecnie stanowi kluczowego gwaranta bezpieczeństwa regionu. Z kolei relacje z Hintervoldem to mieszanka współpracy i napięć – z jednej strony bliskie więzi handlowe i kulturowe, z drugiej niepokój wobec ekspansjonistycznej polityki królowej, która destabilizuje region. Liga Srebrnomarchijska cieszy się sympatią polityczną Silmaaroonu, ale jej gospodarka oparta na masowej produkcji podróbek stanowi długoterminowe zagrożenie dla silmaaroońskich rzemieślników i kupców.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Araulen, Hegemon Amarantu
Angvalion Book

Przeciwnicy

Aulus Cloelius
Aulus Cloelius
Otwórz obrazek

Wśród wyraźnych przeciwników Silmaaroonu na pierwszym miejscu znajduje się Aspin – państwo kupieckie, które od dekad prowadzi gospodarczą wojnę z Łabędzią Przystanią, zalewając jej rynek tanimi, niskiej jakości towarami i korumpując urzędników. Wielka Czwórka odpowiada na to szeregiem ceł i ograniczeń handlowych, ale walka jest nierówna wobec potęgi finansowej aspińskich kupców. Największym wrogiem pozostaje jednak Imperium Kalladańskie – antyteza wszystkiego, co reprezentuje Silmaaroon. Miasto–państwo aktywnie wspiera ruchy wolnościowe w Kalladanie i prowadzi dyplomatyczną ofensywę na arenie międzynarodowej, by izolować Imperium, jednocześnie przygotowując się na ewentualny konflikt zbrojny.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Imperium Kalladańskie
Angvalion Book

Geografia

Silmaaroon to miasto wybudowane w Dolinie Łabędzi, która jest częścią łańcuchu górskiego zwanego Gigancie Palce. To górzysty teren pełen dolin oraz wąskich przełęczy. Stanowi to naturalną obronę dla miasta, które uważane jest za najtrudniejsze do zdobycia w całym Amarancie oraz jedno z najtrudniejszych w całym Angvalionie. Tutejsze góry są bogate w surowce, lecz gleby nie nadają się do efektywnej uprawy.

Organizacje

  • Arauleński Kościół Aglosa
  • Błękitni Kapłani
  • Czarna Rota, Korpus Śledczy
  • Gildia Złodziei Silmaaroonu
  • Konsylium Ocalenia
  • Korda
  • Kościół Barahira
  • Krasnoludzki Kartel
  • Lisy Zmroku
  • Porzuceni
Pokaż wszystko

Postacie

  • Alcred var Pyke-Pontfield
  • Aulus Cloelius
  • Austin Cunningham
  • Baldwin Russel
  • Donovan Kirkland
  • Khatun Obrończyni
  • Marigold var Paytone
  • Pádraig Falkenberg
  • Seraphine Cobb
  • Stanwyn Seasmoke
Pokaż wszystko

Wielkie Rodziny

  • Ród Paytone z Angrealu
  • Rodzina Däl’silmaar
  • Rodzina Sarratt

Konflikty

  • Droga Słońca na Alaspar
  • I Wojna Amarantu
  • II Wojna Amarantu
  • III Wojna Amarantu
  • Wielka Bitwa o Silmaaroon
  • Wojna Paytonów
  • Wojny Drakarańskie

Ważne Wydarzenia

  • Czystka Stanowicieli
  • Drugi Szczyt Amarantu w Silmaaroonie
  • Konklawe Odrodzenia
  • Pierwszy Szczyt Amarantu w Silmaaroonie
  • Pokój Amarancki

Lokacje

  • Angreal
  • Cytadela Wolnych Mieczy
  • Dolina Łabędzi
  • Dom Bogów
  • Dragmaaroon
  • Dzielnice Silmaaroonu
  • Dzielnice Silmaaroonu (stare)
  • Dzielnice Silmaaroonu - kopia
  • Ironvale
  • Jabłoń Gwiazd
Pokaż wszystko

Zwyczaje i Polityka

  • Cień Silmaarooński
  • Kaskadowa Świątynia Aglosa
  • Makijaż Amarantiański
  • Makijaż Silmaarooński
  • Silmaaroońska Idea

Przebieg Wydarzeń

Silmaaroon

Ciekawostki

  • Planty oraz sukiennice są inspirowane polskim Krakowem.

  • Silmaaroon nie posiada swojej straży miejskiej – ich obowiązki pełnią najemnicy zwani Wolnymi Mieczami, którzy oryginalnie pochodzą z Hintervoldu. Obecnie miasto jest ich jedynym klientem i nie zapowiada się, żeby po setkach lat współpracy któraś ze stron chciała wycofać się z porozumienia.

  • Silmaaroon w całej swojej historii był oblegany wiele razy – jedyny dowódca, który odniósł sukces bez otwarcia bram przez kogoś z zewnątrz był Arberter Aulus Cloelius.

Galeria

Herb Silmaaroonu
Herb Silmaaroonu
Otwórz obrazek

Herb Silmaaroonu

Otwórz obrazek

Państwa

Kontynent

Amarant

Państwa

-

Kontynent

Kalladania

Państwa

Kontynent

Hush-waq

Państwa

-

Kontynent

Morze Tysiąca Wysp

Państwa

-

Kontynent

Drainia

Państwa

-